|
Экономика как её нет
Часть первая
Теория
Мало что на играх вызывает столько же плевков, сколько игровая экономика. Очень часто один лишь акцент, поставленный на экономику, отвращает многих игроков. И поэтому часто мастера стали даже говорить "экономики нет, играем в менталитет". И в чём-то они правы. Но, опять же, игровой мир без экономики всё же невозможен. Ну не можем мы себе представить идеального общества, где услуги, еда, питьё и женщины задаром. А потому какая-никакая экономика есть на любой игре. И это - вовсе не минус. Не будучи апологетом экономических игр, всё же рискну предложить экономическую модель для игры в "лубочный феодализм".
Первый (и обычно главный) напряг в среднестатистической игровой экономике - её принудительность. Примеры - чипы на еду, чипы на оружие, чипы на доспехи, коней, стены замков. Кроме того - запрещения есть не в общепите (либо запрещение не общепитовских ложек и т.п.), вымирание "по жизни" сытых команд от игрового голода, налоги, прописанная в правилах или вводных необходимость иметь дело и гражданский статус. Всё это встречается и в жизни, но в менее утрированной (хотя подчас и более жёсткой) форме. Находить на игре те же неприятности, что и в жизни после нескольких подобных игр становится утомительным и неоригинальным. А мы же существа особенные, слепленные не из обычного теста! На мой взгляд принудительная экономика - тупиковый путь.
Вторая неприятность - несбалансированность или деградация экономической системы. Пример подобного для меня незабвенен: на "Кольце-93" (Тюмень) казна Умбара была 22 серебрянных, а бутерброд стоил 10 их же. Плюс к тому - разительное несоответствие между ценами и оплатой труда и социальное расслоение, характерное для периода начала капитализма (а экономическая модель игр с ненатуральной экономикой всегда тяготеет к капиталистической), то есть гигантское. Поскольку игра продолжается относительно недолго, то каждый раз в ней мы проходим стадию зарождения капитализма, с "огораживаниями", ростовщиками и "пирамидами". Если бы игра продолжалась, скажем год, то, в соответствии с некой закономерностью масштабирования, её экономика пришла бы к аналогии с современной западной. Но, поскольку такого времени у нас нет, мы каждый раз переживаем на игре ограбление одних людей другими, характерное для начала буржуазного (термин не ругательный) общества, но не доживаем до эпохи всеобщего относительного благополучия, характерной для современного общества развитых стран. Кроме того, игровая экономика всегда базируется на конечном и невосполнимом количестве какого-то ресурса (например еды), что изначально закладывает в неё основу скорой деградации. И если в реальном мире величина ресурсов восполнима или очень велика (как нефть или уран, например), то колебания цен на них являются лишь временными. При том, что "пожизненная" экономическая модель в любом случае полнее и универсальнее игровой, у неё гораздо выше запас прочности и больше гибкость в вопросах выживания. Таким образом игровая экономика всегда становится экономикой "конца света", где последняя стадия её существования - гипер/мегаинфляция и отсутствие важнейших для жизни ресурсов. С такой точки зрения в запредельных ценах кабаков и трактиров нет ничего необычного - просто авторы конкретной модели не сумели даже оттянуть её коллапс на конец игры. Коллапс игровой экономики неизбежен, но грамотный мастер сумеет оттянуть его на конец игры или даже за её финал.
Третье - частая бессмысленность игровых экономических действий по производству благ. Я имею в виду "работы" в шахтах, полях, ловлях и пр. Чаще всего это что-то вроде оголтелого выщипывания травы, приборки шишек или строительства кретинских шалашиков. Мало кто бывает довольным от бессмысленного труда.
И вот какой рецепт появился у меня. Для "пасторально-фэнтезийных" или "пасторально-исторических" игр. На некоторых играх (где планируется Апокалипсис, например) она не сработает, так я думаю. Но не пробовал. Пожалел людей.
Принцип её - всё делается только для моего собственного (как игрока) удобства и настолько, насколько это делает меня счастливым. (Надо учесть, что максимальное КПД она проявляет при следующей главной цели для любого игрока и персонажа - быть счастливым в игровом мире) Недопустимы любые бессмысленные действия, если только они не придуманы мною для себя. Я не умру от голода и не останусь без одежды, доспехов и оружия если не буду заниматься экономикой - всё придумано только для того, чтобы сделать мою (здесь и далее по тексту "как игрока и персонажа") жизнь комфортнее и веселее. Основной вид трудовой и производительной деятельности - обустройство моего жилья и его окрестностей. И чем более ухоженными и комфортными для меня и окружающих они будут, тем выше мой экономический результат. А кроме того, я получаю всякие удобства для жизни (типа столика, умывальника, навеса для рюкзака и прочих нужных штук), самоуважение и плюшки от мастеров, которые при виде всего этого комфорта осыпают меня из рогов изобилия. Устраиваясь поудобнее, я заодно получаю игровые деньги или другие ценности (в испробованном нами варианте это была еда и игровые преимущества). В таком случае я даже могу гордиться своим трудом, потому что это не "снупики", шалашики и изнахраченная трава, а вполне реальные и нужные вещи. Кроме того жизнь персонажа продолжается и после игры. Это ведь только я заканчиваю игру, а игровой мир продолжает жить. И мой богатый урожай позволит моему персонажу следующей осенью скупить надел соседа-лентяя за бесценок. А через пару лет я смогу на доход с имения построить себе новый большой дом и выгодно выдать замуж дочь - она будет богатой невестой. Кстати, это же создает для меня стимулы защищать "родные просторы" - не позволять же какому-то гаду развалить мой забор, который я делал лично для себя. Упаси его Святая Мария и Святой Себастьян - я его на британские флажки за это изорву.
Главное, что требуется от мастеров - правильно сориентировать игроков на модель и предложить им экономику как удовольствие и способ реально улучшить жизнь. Воспринимать экономику как созидание своей жизни, а не как исправительные работы, воспитывать (не побоюсь этого слова) гордость за дело своих рук и головы. А потом мастера должны просто хорошо рассчитать весь свой запас игровых благ, оценить его и разумно распределить, так, чтобы после игры у них бы оставалось процентов двадцать запаса. Тогда ресурсов хватает почти до конца игры, даже учитывая непредвиденное. На "разборе полётов" можно всё доесть, если вдруг останется. И игроки будут такой экономикой довольны...
Собственно именно из-за того, что предложенная философия отрицает многие стандарты, уже (к сожалению) прижившиеся у нас, я и назвал этот маленький доклад "Экономика без экономики".
Макс Шкель (г.Тюмень)
Часть вторая
Практика или как это будет выглядеть у нас на игре
Как уже говорилось "экономики" у нас практически нет - играем в менталитет. Нет чипоболу! Даешь вживание! :)). А если совсем серьезно, то будет так:
Игроки в меру своего вкуса и в соответствии с правилами игры обустраивают свои лагеря. Чем лагерь качественнее - в туристическом и антуражно-игровом смысле - тем у него выше экономический уровень. Проходит пару-тройку раз в день мимо лагеря мастер и делает соответствующую пометку в блокнотике. Прямое следствие правильного ведения хозяйства:
- в благополучный город чаще приходят купцы с разными товарами. Например, деликатесы: сгущенка, печенье, сухофрукты, орехи... Или нужные в хозяйстве вещи: гвозди, заклепки, веревки, лекарства, книги, зелья...
- к благополучному городу почти наверняка не пристают хвори вроде Черной Болезни.
- в благополучный город быстрее приходит "пополнение из отдаленных хуторов" в случае потерь в войне. То есть - игроки из Страны Мертвых возвращаются существенно быстрее.
- Благополучный город даже после урона от войны восстановится быстрее, нежели поселение с низким уровнем хозяйства.
Вот и всё.
Халбарад
|